HILFSMITTEL

Willkommen auf dem Webauftritt des Cevi Regionalverband Zürich Schaffhausen Glarus (RV Region ZH - SH - GL) - Website of the YMCA/YWCA in Zurich, Schaffhausen and Glarus. ( D i e s e r T e x t i s t n i c h t s i c h t b a r , s o r g t a b e r f ü r d i e k o r r e k t e B r e i t e d e s L a y o u t s . )


Ideen für Geländespiele

Schmugglerspiel

Besonders im Wald geeignet. Es werden zwei Gruppen gebildet und einige Zöllner bestimmt. Jede Gruppe erhält Sugus (oder Ähnliches). Grenzen markieren. Jede Gruppe versucht ihre Sugus über die Grenze zu schmuggeln. Werden sie von einem Zöllner erwischt, müssen die Sugus abgegeben werden.

Schleichen

  • Eine Gruppe versucht ein Ziel in einem Gebiet zu erreichen, das von einer anderen Gruppe bewacht wird.
  • Eine Gruppe versucht, ein bewachtes Gebiet zu durchschleichen.
  • Zwei Parteien wetteifern darum, welche der beiden, von den Wächtern unbemerkt, möglichst nahe an ein Mal schleichen kann.
  • Ein Gegenstand soll unbemerkt aus der bewachten Zone geholt werden.

Bändelikampf

Die Kinder bekommen um den Arm einen Bändel aus Wolle und müssen den Gegnern ihre Bändel abreissen. Die Bändel müssen immer gut sichtbar getragen werden, und wer seinen Bändel verloren hat darf nicht mehr weiterkämpfen, sondern muss einen neuen holen.

Nummernspiele

  • Es geht darum, die Spielnummer eines Gegenspielers abzulesen. Wem die Nummer abgelesen wird, verliert sein Leben und muss seine Spielnummer abgeben.
  • Es kann jeder gegen jeden oder in Gruppen gespielt werden.
  • Die Nummern dürfen einseitig gedeckt werden (auf den Boden liegen, hinter einen Baumstamm stehen, usw.), nie aber beidseitig.
  • Körperkontakte und Tannzapfenwürfe sind nicht gestattet.
  • Spielnummern, am besten aus Stoff und mit etwa vierstelligen Zahlen, auf Brust und Rücken anbringen.
  • Pro Spieler sollen etwa drei Nummern zur Verfügung stehen. So kann ein Leben erneuert werden und man erschwert, dass gewisse Nummernkombinationen auswendig gelernt werden.
Varianten
  • Nummern aufschreiben statt ausrufen. Nach einer bestimmten Zeit auswerten.
  • Jagd auf Gruppenführer (z.B. mit Mütze auszeichnen). Die Gruppe, welche zuletzt ihren Führer verliert, hat gewonnen.
  • Wer erreicht ein Ziel, ohne von einem Gegenspieler abgelesen zu werden?

Burgenraub

Jede Gruppe baut sich eine Burg und verteidigt ihren Schatz. Entweder mit Bändeln, Nummern oder dreimal auf den Rücken schlagen.

Schatzsuche

Irgendwo liegt ein Schatz, eventuell vergraben. Zwei Parteien suchen ihn. Sie erhalten Hinweise, Teile von Krokis, Stücke von Karten usw. Damit gilt es den Weg zu finden. Eventuell muss am Schluss der Schatz gegen die andere Partei verteidigt werden. Der Schatz besteht mit Vorteil aus Würsten, Ananas usw. zum Feiern des Sieges und (wichtig!) zur Versöhnung.

Leuchtturm

Im Wald brennt ein Feuer, das bewacht wird. Die Angreifer versuchen das Feuer auszulöschen, indem sie wassergefüllte Ballone hineinwerfen. Zur Erschwerung kann um das Feuer ein Kreis markiert sein, den weder Bewacher noch Angreifer betreten dürfen. Die Bewacher unterhalten das Feuer, schicken Stosstrupps in die Umgebung, patrouillieren ums Feuer. Die Angreifer schleichen mit den Wasserbomben an, müssen eventuell zuerst das Feuer entdecken. Variante: Jede Partei unterhält ein Feuer und greift das andere an.

Western Telegraf

Im Wald sind eine Reihe von Bäumen mit Papierringen als Telegrafenmasten gekennzeichnet. Diese Telegrafenlinie wird bewacht, wobei es mehr Masten als Bewacher haben sollte. Die Angreifer versuchen, einige Masten zu „sprengen“, indem sie die Papierringe abreissen.

Pipeline

In einem Wald mit möglichst viel Unterholz und Buschwerk ist ein Weg bezeichnet, den alle kennen. Dieser Weg ist die „Pipeline“. Sie kann an jedem Punkt beschädigt werden, indem ein Zeitungsblatt ganz auf dem Weg verbrannt werden kann. Die Bewacher patrouillieren auf dem Weg und dürfen auch Stosstrupps in den Wald ausschicken. Die Angreifer schleichen an, versuchen die Pipeline zu „sprengen“.

Wells Fargo

Eine wertvolle Fracht (Kiste, Truhe, Sack usw.) muss auf einer bestimmten, allen bekannten Strecke transportiert werden. Sie wird von einer Bewachermannschaft begleitet. Die Angreifer legen irgendwo einen Hinterhalt und versuchen die Fracht zu erbeuten. Sie darf aber nicht vom Weg gebracht werden. Eventuell möglicher Schluss: Ein Wecker in der Kiste geht los; wer jetzt die Kiste besitzt, ist Sieger. Die Begleitmannschaft bewacht die Kiste, kann auch Späher vorausschicken, um Hinterhalte zu erkunden. Die Angreifer legen einen Hinterhalt, müssen den Weg genau auskundschaften und wissen, wo sich der Transport gerade befindet. Variante: Die Begleitmannschaft hat mehrere Wege zur Wahl. So wird das Erkunden und Spähen viel wichtiger.

Allgemeine Hinweise

  • Gebiete, Zonen und Zeiten vorher klar festlegen.
  • Phantasievolle Geschichten verleihen den Spielen mehr Spannung
  • Je mehr Regeln aufgestellt werden, desto mehr Schiedsrichter müssen kontrollieren, was meist nicht voll umfänglich gelingt. Stattdessen mit ausgeruhten Spielern auf Fairness spielen.

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